در سال ۲۰۱۹ دیزنی چهار انیمیشن کلاسیک و محبوب خود را در قالب فیلمهای سینمایی (لایو اکشن) بازسازی کرد. علاءالدین، دامبو، شیرشاه و بانو و ولگرد همه آثاری بودند که با زنده کردن حس نوستالژی، مخاطبان زیادی را به سینماها کشیدند. در مورد بانو و ولگرد، این موضوع در فضای پلتفرم استریمینگ این شرکت یعنی «دیزنی پلاس» دنبال شد، اما بازخورد آن دست کمی از دیگران نداشت.
اما در همین حین، منتقدان سینمایی و حتی سینماگران جدی نظرات ضد و نقیضی در مورد این بازسازیها داشتند. میتوان بیشتر این صداها را در یک سوال خلاصه کرد: اصلا چه نیازی به بازسازی بود؟ به هرحال با گذر زمان این هم کاملا ملموس شده که حتی نظر مخاطبها چندان نتوانست تحسین و تمجید برانگیزد و خیلی از آنها همچنان معتقدند که این بازسازیها به هیچوجه جادوی انیمیشنهای کلاسیک را برای تماشاگران جدید و قدیمی شبیهسازی نمیکند.
در همان سال ۲۰۱۹ شرکت بازیسازی کپکام یکی از محبوبترین نسخههای مجموعه جهانی خود یعنی Resident Evil 2 را بازسازی کرد و دقیقا با بازخوردی عکس مواجه شد. این بازسازی توسط هر دو منتقدان و بازیکنان مورد ستایش جهانی قرار گرفت و الان هم کمتر کسی میتواند به فلسفه پشت آن خرده بگیرد.
ببینید، بیایید بیتعارف صحبت کنیم؛ هدف همه شرکتها – چه در هالیوود و چه در دنیای بازیهای ویدیویی – حداکثری کردن قیف سودآوری است. پس در قضاوت این دو غول صنعتی هم، باید توجه داشت که غایت نهایی هر دو آنها یکی است. هر دو به دنبال این هستند که به واسطه قدرت نوستالژی در فرهنگ عام و زنده کردن آثار افسانهای خود باز هم از همان روایتها و همان دنیاهای خلق و پرداخته شده به پولسازی برسند. اما با یک نگاه سطحی و مقایسه روند ساخت بازسازیها در هر دو صنعت به یک نتیجه ساده میرسیم: این پروژههای بازسازی در دنیای بازیهایی ویدیویی خیلی بهتر از سینما از آب در میآید.
چه بخواهیم به این قضیه از نظر اقتصادی نگاه کنیم و چه از نظر فلسفی و ارزشی، نگاه به عقب بخشی اجتنابناپذیر از فرگشت صنعتهای مختلف است. خیلی از مخاطبها که به عدم وجود بازیهای منحصربهفرد و خلاقانه انتقاد و به بازسازی و ریمستر دائمی بازیهای قدیمی اعتراض میکنند، دقیقا همین قانون اساسی و لاینفک طبیعت را از یاد بردهاند. حتی اگر صحبت از بازیهای به ظاهر منحصربهفردی باشد که امروزه میبینید، با دنبال کردن خط مشی تک تک آنها به این نتیجه میرسید که در روایت و المانهای مختلفی که یک اثر هنری را میسازند، پیرو همین قانون فرگشت هستند.
مسلما در این میان شرکتهایی هم با دندانگردی و سودجویی صرفا با خرج کمترین زحمت تلاش میکنند به این قطار پرسود و دگمای کاربردی برسند. بحث ما اصلا با این شرکتها نیست. مثلا خوب به یاد داریم که یوبیسافت چطور چندسال پیش با ارائه نسخه ریمستر بازی Assassin’s Creed III که جز در موارد غیرقابل توجه، چون نورپردازی هیچ فرقی با بازی اصلی نداشت به دنبال این بود که برای خالی نبودن عریضه ریمستری به بازار ارائه کند.
اما در ورای این تلاشهای مبتذل برای پولچاپی، در صنعت گیم با آثاری مواجه هستیم که حداقل با ظاهر زنده کردن تجربه بازیهای قدیمی برای مخاطب مدرنتر در جهت خلق ارزشی ملموس قدم برمیدارند. به هرحال اگر از طرفداران قدیمی یک بازی بخصوص باشید، آن اثر را با همه ضعفها و محدودیتهای فنی زمانه خود میپذیرید. اما برای مخاطب جدیدتر و بعضاً جوانتری که از تجربه آنها محروم بوده، بازسازی بازیها و بهینه کردن المانهای مختلف آنها میتواند کمک شایانی به تجربه نهایی بکند. پس حتی اگر در پشت این نقاب مستدل هم به قضیه نگاه کنیم، توسعه بازسازی آثار بیادماندنی صنعت بازیهای ویدیویی تا حدی توجیهپذیر است.
در نهایت شاید برای همین باشد که وقتی در سینما بازسازی یک اثر قدیمی را معرفی میکنند اکثر مخاطبان گلهمند میشوند و وقتی صحبت از بازسازی یک بازی ویدیویی باشد بازیکنان از خوشحالی و هیجان در پوست خود نمیگنجند. (نزدیکترین مثال این موضوع معرفی بازسازی Dead Space توسط الکترونیک آرتز بود که قرار است برای نسل نهم کنسولها عرضه شود.)
تا جایی که دلتان بخواهد میتوانیم فیلمهای بازسازی شدهای را مثال بزنیم که در بعضی موارد حتی برای نسخه اصلی خود توهینآمیز هستند. از مولان و کروئلای دیزنی گرفته تا پلیس آهنی ۲۰۱۴ و هفت دلاور و بنهور از سال ۲۰۱۶ به سختی میتوان یک بازسازی سینمایی پیدا کرد که نمودی نزدیک به نسخه اصلی خود داشته باشد. اما دقیقا چه چیزی باعث میشود که مخالف بازسازیهای سینمایی باشیم اما از معادل بازیهای ویدیویی آن استقبال کنیم؟ آیا صرفا بحث بینش و سیاست غلط استودیوهای هالیوودی است؟ یا یک عنصر بنیادیتر این تفاوت را توضیح میدهد؟
اول از همه باید در نظر گرفت که هر مدیوم و صنعتی نقاط قوت و ضعف خود را دارد و همین تفاوت در المانهای سازنده آن است که در فرایند تولید آن تاثیر میگذارد. اول بیایید به بازیهای ویدیویی نگاه کنیم. همانطور که میدانید، مانند هر هنری دیگر، بازیهای ویدیویی قابلیت روایت داستانهای قدرتمند و پیچیده را دارند. اما برعکس صنعت سینما که جهشهای فنی و وابسته به تکنولوژی آن جزئی و ناملموس است، صنعت بازیها وابستگی بسیاری به سرعت توسعه فناوری دارد. پس فلسفه تغییر دائمی و تلاش برای خلق کارهای متفاوت – تجربههایی که شاید چندسال پیش ممکن نبودند – از اصول بازیسازان و شرکتهای بزرگ صنعت ماست.
البته در همینجا باید خاطر نشان کرد که ساخت فیلمهای سینمایی به هیچوجه آسان نیست و چالشهای خود را دارد. همچنین باید در نظر گرفت که فرم و نوع آثار سینمایی هم دچار تغییر و تحولات بسیاری شده است. حتی اگر بخواهیم صرفا از حیث فنی به قضیه نگاه کنیم، میبینیم که سینما هم اصلا شبیه گذشته خود نیست. مثلا تا دو دهه پیش – که دوران اوج فیلمهای بلاکباستری غیرفرمولی بود و هنوز سروکله امثال مارول پیدا نشده بود – ساخت فیلمهای ۴K و عرضه آنها امکانپذیر نبود.
اما امروزه همه فیلمها با دوربینهایی ساخته میشوند که نه تنها رنگپردازی و کنتراست دقیقتری دارند، بلکه در وضوح تصویر بسیار بالاتر و با بهرهمندی از تکنولوژیهای جدیدی مثل HDR توسعه پیدا میکنند. در کنار این، سالهای اخیر شاهد بوجود آمدن یک پدیده دیگر نیز بودهایم و بسیاری از سازندگان با تکنولوژی آپسکیل فیلمهای خود را در اتاق ویرایش ریمستر و باکیفیت بهتری برای مخاطب مدرن که ذائقه متفاوتی دارد عرضه کردند.
اما اگر بخواهیم این تکامل را در دو صنعت زیر ذرهبین قرار دهیم، توسعه بازیهای ویدیویی مثل حل کردن مجموعهای از مشکلات منطقی و فنیست که در هر مرحله پیشرفتهتر و پیچیدهتر میشود. برای ساخت این آثار، بازیسازان باید دائما با بکارگیری خلاقیت خود به دنبال ساخت ابزارهایی باشند که قبل از این وجود نداشته تا المانهایی را به میدان بیاورند که حتی فکر کردن به آن تا چند وقت قبل بخاطر محدودیتهای فنی ممکن نبود. این قضیه با مطالعه مصاحبه صدها سازنده از استودیوها و کشورهای مختلف ملموستر میشود چرا که همه آنها میگویند در ابتدای مسیر نمیدانستند چطور باید بسیاری از مشکلات پروژههای خود را حل کنند. در تعبیری دیگر، اینطور به نظر میرسد که صنعت بازیهای ویدیویی به طور وسواسگونه به دنبال خلق ابزارهای جدید و منحصربهفرد است.
قطعا این بدین معنا نیست که همه بازیها نوآورانه، خلاقانه یا منحصربهفرد هستند. مثلا میتوان به جرأت ادعا کرد که بیشتر آثار فعلی ژانری اشباع شده مثل جهانباز (Open-world) در ۸۰ درصد سناریوهای گیمپلی شبیه به هم هستند. اما با این حال، نوآوری یک عنصر اساسی و لاینفک از پروسه بازیسازی به شمار میرود. با کمی توجه در مییابیم که این نوآوری در مورد بازسازیها هم صدق میکند.
مثلا وقتی گروهی در کپکام مشغول ساخت بازسازی Resident Evil 2 میشوند، به خوبی میدانند که دیگر ترفندها و چیزهایی که در سال ۱۹۹۸ جواب داده قرار نیست در دوران ما بازدهی داشته باشد. یک دلیل عمده این قضیه هم این است که تکنولوژی ۱۹۹۸ بسیار محدودتر از چیزیست که هماکنون در اختیار داریم. به عبارتی اگر میخواهید امروز بازی خارقالعادهای خلق کنید، باید پیشبینی کنید که عناوین فردا و آینده چه المانهای هیجانانگیز و جدیدی خواهند داشت.
تفاوت بارز سینما و بازیهای ویدیویی در اینجاست که بازیهای ویدیویی از تکنولوژی به عنوان یک اهرم بسیار قوی در فرایند تولید خود استفاده میکنند، حال آنکه سینما از همان چند دهه گذشته یک نوع هنریست که به قصهگویی اختصاص دارد. اگر روایت تنها یک بخش بازیها باشد – که به شکل اغراق آمیز بخش مهمی از آن است – در سینما شاکله اصلی سازنده اثر به حساب میآید. هنوز هم تکنیکهای قصهگویی که دههها پیش در فیلمها کاربرد داشته در آثار مدرن استفاده میشود. یعنی اگر میخواهید کارگردان یا فیلمساز خوبی باشید باید به سراغ مطالعه همان تکنیکها و علم گذشته بروید. به عبارتی، اگر میخواهید فیلم خارقالعادهای بسازید، باید به سراغ همان چیزهای هیجانانگیزی بروید که در گذشته وجود داشته است و این دقیقا نقطه تناقض در روند تولید بازیهای ویدیویی و فیلمهای سینمایی است.
حتی بسیاری از فیلمسازان برتر امروزی دائما عناصر سینمای گذشته را با آثار جدید تلفیق میکنند که گاهی با واکنش منفی سینماگران مواجه میشود. به هرحال میدانیم که هالیوود بخاطر ساختن آثار تکراری در برابر هجمه شدیدی از انتقادها قرار گرفته است. برای نمونه بازسازی فیلم Psycho از آلفرد هیچکاک را به یاد بیاورید که در ۱۹۹۸ عرضه شد و دقیقا نما به نما مشابه فیلم این کارگردان بزرگ بود. اما برعکس سایکو که از شاهکارهای تاریخ سینما به حساب میآید، از نسخه بازسازی شده آن به عنوان یکی از شکستهای صنعت یاد میشود.
بدیهیست که بازیسازان نمیتوانند نسخههای بازسازی شده آثار را نما به نما مانند نسخه اصلی بسازند. اصلا چرا باید این کار را کرد؟ حتی پروژهای مثل بازسازی Demon’s Souls که برای پلیاستیشن ۵ توسعه یافت و تا حد بسیار زیادی به بازی اصلی وفادار بود، در نقاط بخصوص، بسیاری از المانهای گیمپلی را در کنار جنبههای بصری ارتقا داد و بهینه کرد. برای یک مثال بهتر کافیست به ریمیک Final Fantasy VII نگاه کنیم که شامل نوآوریهای بیشماری بود؛ از جمله سیستم مبارزات جدید که بازی را جذابتر و مهیجتر از نسخه اولیه کرد. در فضای بازیهای ویدیویی، گاهی طرفداران هم میتوانند به این معادله پیچیده که دائما در حال تغییر است نوآوریهای خود را اضافه کنند. مثلا به یاد دارید که چطور گروهی از آنها بازی Half-Life را به کل تغییر دادند و نسخه بازسازی شده قدرتمندی تحت عنوان Black Mesa منتشر کردند. قسمتهای پایانی این نسخه بازسازی شده کاملا جدید است و ایدههای هیجانانگیز زیادی را در خود جای داده؛ ایدههایی که خیلیها دوست داشتند در بازی اصلی ببینند.
حتی اثری مثل ریمیک Resident Evil 3 که اصلا در حد بازسازی نسخه دوم نبود توانست این بازی محبوب را تا حد زیادی بهینه و المانهای جدیدی به گیمپلی کوتاه آن معرفی کند. همه این موفقیتها مدیون یک فلسفه ساده است: خلق ارزشی تازه برای تجربه مخاطبان.
در سینمایی که تا حد زیادی وابسته به همان روایتهای ثبت شده در تاریخ خود است، نوآوری امری تقریبا غیرممکن به نظر میرسد. حتی اگر عدهای به خود جرأت نوآوری بدهند، هیچ تضمینی ندارد که طرفداران به آن واکنش مثبت نشان دهند. این موضوع شاید کمی در صنعت بازیها هم صدق کند، اما نوع نوآوریها و خلاقیتهایی که بازیسازان در توسعه بازسازیها به خرج میدهند متفاوتتر از آن چیزی است که در صنعت رقیب میبینیم.
به همین دلیل، بازسازی فیلمهای سینمایی نه تنها نمیتوانند موفق شوند، بلکه حتی پرشورترین سینماگران هم نمیتوانند وجود آنها را توجیه کنند، چرا که در بهترین حالت هیچ چیز جدیدی برای ارائه کردن ندارند. این دقیقا در صنعت بازیهای ویدیویی برعکس است، چون تکنولوژیهای جدید در هر برهه به بازیسازان این اجازه را میدهند تا از قوه تخیل و جاهطلبی خود برای ارتقای یک محصول محبوب استفاده کنند و دوباره آن را به خط مقدم فرهنگ عام بیاورند.